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Dan Taylor分享优秀关卡设计的十项原则(1)

在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。令我惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但我发现要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。我从自己的设计背景中寻找灵感,想起了Dieter Rams的《优秀设计十大原则》中的内容。虽然这些原则是产品设计的极佳指导,并且加上一点创造性的诠释,将其直接运用于关卡(和任务)设计确实需要一些魄力。但在此我要将其作为一个宽松的模版,以便创造设计出色电子游戏关卡的十大原则(游戏邦注:有些原则还适用于系统和叙事设计),并列举一些出色的游戏案例,说明这些原则的可行性。

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