开发者谈《Nimble Strong》调酒文化来源
本文选自作者新书《Buttonless: Incredible iPhone And iPad Games》中的章节(该书探讨了苹果iOS平台65款游戏的起源),主要阐述《Nimble Strong》这款iPhone游戏从《料理妈妈》、《逆转裁判》和纽约鸡尾酒文化中汲取灵感的过程。
View Article《战神》之父称强行填充故事元素并非可取做法
David Jaffe(《战神》之父)常以直言不讳以及在电子游戏社区开放作风而得名,他说出一些让人反感的话语已经不再是什么新鲜事了。但是除了粗俗的言辞,让一些游戏开发者以及忠实玩家更加不满的还是他对于电子游戏故事的看法。
View Article玩法与故事相对独立 游戏尚非叙事媒介
《马里奥》便是无需故事元素也能够创造一款好游戏的铁证。的确,除了一些文本冒险游戏,早前大多数游戏中都没有故事,例如《太空入侵者》,《吃豆人》或者《青蛙过河》;甚至是《Pong》中也不存在多少故事元素。
View Article阐述故事元素在战略游戏设计中的重要性
自从《半条命》首次向大众表明,电脑游戏可运用巧妙高超的手法处理故事元素,无需令其沦为《龙与地下城》式冒险游戏的冗长故事内容,“故事”开始成为游戏领域的一个热词。而之后《半条命2》则更向前一步,并使“物理效果”成了发行商关注的另一热词。
View Article关于《塞尔达》系列开始教程阶段的分析
此前《塞尔达》系列游戏遵从着相同的结构,玩家扮演的都是被紧急调往打败邪恶势力的普通男孩。但是这些年来,游戏作品越来越强调故事情节,游戏中玩家响应号召的时间也不断推迟,为的是呈现更多故事情节。虽然之前的游戏习惯于用开头的篇幅来阐述故事,但是现在这个部分也被用作供玩家熟悉游戏的教程。通过教程学到许多相关内容后,他们最终会遇到“教程地下城”,玩家在这个区域中有机会尝试在后期地下城中需要的解决谜题、战斗和导...
View Article每日观察:关注10月份iOS忠实用户获得成本(12.1)
Fiksu最近发布报告指出,苹果iPhone 5的发售推动了10月份应用下载量的增长,忠实用户获取成本也因此有所下滑。10月iOS忠实用户获得成本下降6%,平均为1.06美元。iOS应用日常下载量为540万次,同比9月份增长33%(游戏邦注:Fiksu报告称苹果发布iPhone 4S时,iOS应用下载量增长了29%)。
View Article探讨电子游戏属于独特艺术形式的原因
近年来,行业中有关游戏是种艺术形式的说法层出不穷。但“游戏是种艺术形式”有何真正意义?对创造者与大众而言,这意味着游戏正在发展成熟,并逐渐凸显其价值。但该理念遭到不少行业内外人士的反对,其中有些人担心游戏会从根本上发生变化,有些只是将电子游戏当做儿童玩具。虽然我们是有根据地担心游戏发生变化,而且已提出相应解决方案,认为游戏只不过是玩具的人在很多方面对游戏作用都很无知。游戏的未来将取决于创造者与玩家对...
View Article分析《行尸走肉》意义超越“僵尸游戏”的原因
可以说,Telltale的《行尸走肉》堪称2012年的黑马。它采用的是市场需求趋于饱的僵尸题材 ,并且是一款授权游戏,其工作室是因拥有一批忠实老式故事游戏粉丝,并非将《行尸走肉》这部电视连续剧转变成年度热门游戏而得名。
View ArticleDan Taylor分享优秀关卡设计的十项原则(1)
在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。令我惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但我发现要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。我从自己的设计背景中寻找灵感,想起了Dieter...
View Article万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇
篇目1,电子游戏故事的核心是情境而非情节 作者:Mark Filipowich 有个教授曾跟我说,如果想要创造 [...]
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